Il Videogioco è ancora un medium per ragazzi?

Qualunque appassionato o anche solo fruitore occasionale non avrebbe molti dubbi su come rispondere a questa domanda oggi.

Il videogioco è in effetti un medium cresciuto molto in fretta nell’arco dei suoi circa 40 anni. Ci sono state – e ci sono tuttora – sperimentazioni, esplorazioni di genere, a livello narrativo e commistioni di vario tipo, invasioni nei confronti di altri medium quali cinema e fumetto, insomma si è fatto le ossa.

Eppure vuoi per le leggi del mercato, vuoi per un consumismo imperante che con questo mezzo di comunicazione trova forse il suo massimo splendore, è impossibile fare a meno di notare i comportamenti del consumer medio di videogiochi, il quale a dispetto di quanto si possa pensare per luoghi comuni non è inserito nella fascia infantile/adolescenziale.

Secondo AESVI, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, la fascia che incide maggiormente sul consumo di videogiochi – uomini e donne – è compresa tra i 25 e i 34 anni. Quindi giovani adulti che lavorano – o che potrebbero lavorare- o studiano. 

Ma la risposta che ho intenzione di dare al titolo di questo articolo non è legata ad un’età biologica quanto più mentale. 

Mi riferisco a comportamenti che portano l’appassionato al porre totale fiducia per l’acquisto
di un titolo – o meglio preordine –  nella visione di un breve seppur appassionante trailer, magari senza sessioni di reale gioco. O al talvolta esagerato e persino drammatico acquisto di contenuti esclusivamente estetici per il gioco del momento.

Per cercare di dare una risposta a questi dubbi aggiungiamo qualche altro dato.

I dati del BLS (Bureau of Labor Statistic) statunitense, affermano che gli uomini di età compresa tra i 21 e 30 anni mostrano una ridotta partecipazione alla forza lavoro rispetto agli uomini e alle donne di tutte le età. Ad esempio, le ore di mercato (un termine di economia del lavoro per le ore che una persona può scegliere di spendere per lavoro o per piacere) hanno subito un calo del 12% tra il 2000 e il 2015, a fronte di un calo dell’8% solo per gli uomini anziani. Eppure, secondo la General Social Survey, i giovani uomini hanno riportato un aumento della felicità durante lo stesso periodo di tempo.

Una bozza di documento messa a disposizione dal National Bureau of Economic Research, quindi rimaniamo sempre su dati statunitensi, mostra che i giocatori apprezzano molto di più il tempo speso per i videogiochi rispetto alla televisione, che si colloca ben al di sopra delle altre forme di svago. Ma non cercano di rispondere a cosa dei videogiochi li rende così avvincenti. Una possibile spiegazione è che i giochi, a differenza di altre forme di intrattenimento, simulano efficacemente gli aspetti più positivi (e solo quelli più positivi) del lavoro stesso.
Considerate le differenze tra ciò che un giocatore ottiene da una buona sessione di Destiny e ciò che un Tv-dipendente ottiene dallo schermo. La televisione può alleviare la noia e in una certa misura può coprire la solitudine con compagni simulati sullo schermo, ma non può mai fornire l’orgoglio di padroneggiare una nuova abilità, stabilire e raggiungere un obiettivo o prevalere su un avversario. I videogiochi possono farlo, e i giochi più recenti in particolare offrono una sensazione di realizzazione senza costringere il giocatore a provare la frustrazione che deriva dal dover effettivamente padroneggiare un’abilità difficile.

Serie famose come Assassin’s Creed, Mass Effect, Fallout e Dishonored sembrano tutte fantastiche e offrono un’esperienza divertente e coinvolgente, ma non sono una vera sfida per la maggior parte dei giocatori con le impostazioni predefinite. Questi giochi seguono un modello familiare alla maggior parte dei giocatori. Il nuovo giocatore viene presentato con una manciata di cose da padroneggiare: armi di diverse gamme e potenza, veicoli unici o modi di attraversare il terreno, un sistema di combattimento corpo a corpo, un inventario per gestire, ecc. All’inizio potrebbe essere un po ‘schiacciante, ma la struttura di base viene appresa rapidamente. Da lì il giocatore ottiene armi più potenti, nuove abilità o capacità aumentata che traccia approssimativamente con maggiore difficoltà negli scenari con cui il gioco lo presenta. Hai la sensazione di acquisire continuamente forza e di conquistare nuove difficoltà, anche se una nuova sfida richiede un paio di tentativi, non è mai così difficile che un giocatore relativamente inesperto dubiti della sua capacità di conquistarlo. Ci sono, naturalmente, giochi difficili e impostazioni più difficili per titoli più facili, se vuoi una sfida, ma i moderni giochi di successo hanno avuto la tendenza a mantenere le cose accessibili per avere il più ampio appeal possibile.

Nel mondo reale, l’esperienza di acquisire lentamente padronanza di un’abilità difficile e alla fine di essere ricompensata si chiama “lavoro”. Il lavoro può essere noioso o frustrante e spesso comporta un rischio di fallimento o imbarazzo, ma nel giuste circostanze può essere profondamente gratificante. Quando questi premi vengono privati ​​del rischio, mercificati e offerti come intrattenimento, ottieni i videogiochi moderni. C’è da meravigliarsi che qualcuno possa sceglierli rispetto all’analogo della vita reale?

Nelle scienze sociali c’è una struttura chiamata teoria dell’autodeterminazione, sviluppata dagli psicologi Edward Deci e Richard Ryan, che cerca di spiegare la motivazione umana. Suggerisce che gli esseri umani non sono guidati semplicemente da ricompense e punizioni, ma anche (e in molti casi ancora più fortemente) da requisiti psicologici innati per l’autonomia, la competenza e la relazionalità. Le attività guidate principalmente da questi tre fattori di base sono considerate intrinsecamente motivate; le azioni estrinsecamente motivate vengono intraprese per ottenere ricompense o evitare la punizione. Deci ha scoperto che se offri denaro alla gente per un compito intrinsecamente motivato come lavorare su un puzzle o generare titoli di giornale, le persone in realtà passeranno meno tempo su di esso.

Da allora gli psicologi del campo hanno cercato di facilitare la motivazione intrinseca per migliorare l’apprendimento nelle scuole e gli investimenti dei dipendenti sul posto di lavoro. Hanno scoperto che dare alle persone più scelta di compiti (autonomia) tende ad aumentare la loro motivazione, mentre limitandole diminuisce. Hanno anche scoperto che offrire apprezzamenti positivi invece del denaro (rafforzamento delle competenze) per un compito intrinsecamente motivato aumenta il successivo tempo speso per tale compito piuttosto che diminuirlo. I compiti che coinvolgono un elemento di creatività o abilità tendono ad essere intrinsecamente motivati ​​mentre i compiti più semplici e ripetitivi sono più estrinsecamente motivati ​​e rispondono più normalmente a ricompense e punizioni.

Questo ci riporta ai videogiochi. I giochi hanno sempre offerto al giocatore la possibilità di provare la competenza richiedendo loro di risolvere enigmi o padroneggiare nuove abilità. In questo modo sono simili ad altri compiti intrinsecamente motivati ​​come lavorare su un puzzle fisico o praticare uno sport. La maggior parte dei giochi di oggi include elementi di autonomia in modo che i giocatori possano scegliere dove esplorare, quali obiettivi perseguire o come personalizzare i propri personaggi e il proprio equipaggiamento. Ciò risponde a due dei bisogni psicologici di base della teoria dell’autodeterminazione. Quello che rimane è la relazionalità: una sensazione di connessione con le altre persone. Con l’avvento di giochi di ruolo online “massive multiplayer online” e servizi di streaming live come Twitch, il contatto sociale è sempre più parte del gioco. Probabilmente non è una coincidenza che le persone che hanno maggiori probabilità di sentirsi a proprio agio e trovare i loro coetanei in questi ambienti di gioco sociale siano giovani uomini – proprio le persone che apparentemente scelgono di rinunciare alle ore di lavoro in favore di più giochi.

Certo, vogliamo che i nostri hobby ci soddisfino e possiamo trovare competenza, autonomia e relazionalità in qualsiasi cosa, dal softball, dall’uncinetto, dai cruciverba. Se sei un giovane che vive in una comunità in cui i posti di lavoro disponibili sono ripetitivi e scarsamente qualificati, offrono poco prestigio, non hanno un percorso di avanzamento e non sono particolarmente ben retribuiti, tuttavia, potrebbero non esserci molti altre opportunità per soddisfare queste esigenze. I videogiochi offrono un’allettante, quasi sinistra abilità di lusingare la tua capacità di sentire, lenire il tuo bisogno di autonomia offrendo scelte di gioco e connettendoti ad altre persone. I giochi possono svolgere bene il proprio lavoro, impedendo ai giocatori di cercare veri sbocchi creativi, creando percorsi indipendenti attraverso la vita e raggiungendo a scuola o sul posto di lavoro, perché i loro bisogni vengono smussati da un sostituto sintetico.

Per decenni, le critiche popolari ai videogiochi si sono concentrate principalmente sui loro contenuti, le loro trame, i loro personaggi, la loro violenza o la loro sessualità, come se i giochi fossero fondamentalmente la stessa cosa dei film o della televisione. Questo non ha senso. L’esperienza di giocare non è come guardare un film o uno show televisivo o qualsiasi altro consumo passivo di intrattenimento. Nei giochi nella maggior parte dei casi, il contenuto è secondario, è il gioco che conta. Ma se la nuova ricerca è corretta – e ammettiamolo che è un grande “se” – allora potremmo aver bisogno di preoccuparci.

Quindi quando si chiede “il videogioco è ancora un medium per ragazzi?” non è tanto per alzare un polverone di indignazione ma per sollevare dubbi in merito alla direzione che l’utenza sta prendendo nei confronti di questo mezzo di intrattenimento. I videogiochi stanno diventando sempre più vasti e richiedenti di un maggior numero di ore – investite anche giornalmente – per poter stare al passo con i contenuti che offrono. Questo è particolarmente evidente con tutti quei giochi con una forte componente online, dove la relazionalità fa da padrona ed il giocatore è parte di una micro-società, con tutto quello che ne consegue. 

E’ l’interattività del medium a costituire un problema o sta nella società – quella reale – l’incapacità di identificare i pregi e difetti di questa forma di comunicazione al fine di toglierla definitivamente dalla sua nicchia da miliardi di dollari?

Fonte: Slate.com

4 pensieri su “Il Videogioco è ancora un medium per ragazzi?

      1. Chiaro, chiaro 😉
        Ma dato che non credi tu ti chiami realmente Sten, potevi essere anche Evan. Le storie dei nomi sono come quelle delle cicatrici, una tira l’altra 😀

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